Das Connect-Spiel basiert auf dem neuropsychologischen Test namens Tower of London, um die Planungsfähigkeit zu messen. Wie? Lesen Sie hier das Factsheet.
Connect ist ein psychometrisches Spiel. Ein psychometrisches Spiel verbindet einen psychometrischen Test mit Spieltechnologie. Das bedeutet, dass das Spiel ein psychologisches Konstrukt misst, wie zum Beispiel eine individuelle Fertigkeit, Fähigkeit oder Eigenschaft. Dieses Konstrukt wird auf wissenschaftlich untermauerte Art gemessen. Das Connect-Spiel basiert auf einem neuropsychologischen Test namens „Tower of London“ (Shallice, 1982). Tower of London wird in der Wissenschaft und in der Psychodiagnostik eingesetzt, um die Planungskompetenz zu messen. Dieser neuropsychologische Test wurde um Spielelemente ergänzt, um die Kandidaten zu motivieren und zu begeistern. Dadurch geht der Kandidat im Spiel auf (das wird als „Flow“ bezeichnet) und ist sich deshalb der Assessment-Situation weniger bewusst. Dadurch spiegelt das Spielergebnis auch die Spitzenleistung des Kandidaten besser wider. Ein großer Vorteil am Einsatz eines Spiels besteht darin, dass es die Kandidatenerfahrung verbessert. Außerdem können wir die Planungskompetenz dank der Spieltechnologie mit einem Spiel, bei dem binnen kurzer Zeit eine größere Datenmenge gesammelt wird, genauer messen.
Das Connect-Spiel misst die kognitive Fähigkeit „Planen“. Das betrifft die Einsicht darin, welche Schritte unternommen werden müssen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Dafür sind folgende zugrundeliegende Fähigkeiten erforderlich:
Das Connect-Spiel kann bei allen Problemen eingesetzt werden, wo es auf Planungskompetenz ankommt, sowohl in Selektions- als auch Beratungssituationen. Planungskompetenz ist für Arbeiten wichtig, die keine Routine sind. Für jede neue Aufgabe und jedes neue Projekt ist es erforderlich, einen Plan zu entwerfen, um die Aufgabe oder das Projekt erfolgreich erledigen zu können. Man muss darüber nachdenken, welche Schritte notwendig sind, um das Ziel zu erreichen und in welcher Reihenfolge diese Schritte unternommen werden müssen. Obendrein müssen sie erfolgreich durchgeführt werden.
Dieses Spiel basiert auf dem neuropsychologischen Test namens „Tower of London“. Dieser Test wurde um spielerische Elemente wie zum Beispiel Grafiken, Levels, Belohnungen und Feedback ergänzt. Die Aufgaben wurden von fünf Psychologen und einem Spieleentwickler entwickelt und beurteilt. Das Spiel und die Aufgaben wurden auf Grundlage der Rückmeldungen und Erfahrungen der Teilnehmer aus drei qualitativen Pilotstudien verbessert. Damit das Spiel auch wirklich zur Zielgruppe passte, nämlich durchschnittlichen niederländischen Erwerbspersonen, wurde eine Nutzeruntersuchung durchgeführt. Die Nutzererfahrung und Interpretation des Spiels wurde mithilfe von Interviews (mit der Methode Lautes Denken sowie vertiefenden Interviews) von Menschen (N = 23) mit unterschiedlichem kulturellen Hintergrund, Ausbildungsniveau, Alter sowie Spiel- und Computererfahrung untersucht. Auf Grundlage dieser Studie wurden das Spiel und die
Tutorials verbessert, sodass das Spiel für jeden besser zugänglich ist.
Die heutige Normgruppe basiert auf Daten aus der Studie. Diese Stichprobe (N = 183) ist für die niederländische Arbeitnehmerschaft repräsentativ, was Arbeitssituation (berufstätig oder nicht), Geschlecht, Alter und Ausbildungsniveau anbetrifft.
Der Bericht gibt die Ergebnisse für alle Spiele wieder, die ein Kandidat abgeschlossen hat. Der Bericht beginnt mit einer Zusammenfassung. In der Zusammenfassung werden die Ergebnisse von allen Spielen in Grundzügen dargestellt. Danach werden die Spielstatistiken und Ergebnisse pro Spiel detaillierter aufgeschlüsselt. Auf diesem Informationsblatt werden die Ergebnisse beim Barista-Spiel näher erläutert. Für eine Erläuterung der Ergebnisse in den übrigen Spielen siehe die Informationsblätter für die psychometrischen Spiele „Barista“, „Blocks“ & „Rally“.
Zusammenfassung
Hier wird die allgemeine Leistung für jedes Spiel dargestellt. Der Wert wird mithilfe eines Sten Scores ausgedrückt.
Spielstatistiken
Die Spielstatistiken enthalten allgemeine Angaben dazu, wie gut das Spiel absolviert wurde. Für das Connect-Spiel werden über folgende Spielstatistiken Berichte erstellt:
Ergebnisse
Die Ergebnisse geben auf Grundlage der Art, wie das Spiel gespielt wurde, Aufschluss über bestimmte Eigenschaften. Die Ergebnisse werden als Sten Scores dargestellt. Sten Scores sind Standardwerte mit einem Mittelpunkt von 5,5 und einer Standardabweichung von 2. Sten Scores geben an, wie der Wert des Kandidaten sich zur Normgruppe verhält. Darunter werden die gemeldeten Ergebnisse, die Art ihrer Messung und die Definitionen aufgeführt.
Shallice, T. (1982). Specific impairments of planning. Philosophical Transactions of the Royal Society of London Series B: Biological Sciences, 298, 199–209. doi:10.1098/rstb.1982.0082